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Milky Way Prince

Cultura - 29 luglio 2020

Milky Way Prince è il primo esperimento videoludico di Lorenzo Redaelli, studente del Master IULM in Game Design. Tra pochi giorni verrà pubblicato da un editore italiano indipendente e commercializzato a livello internazionale. Leggi l'intervista!

Una visual novel in prima persona che mette in scena una relazione psicologicamente abusiva con una persona che soffre di disturbo Borderline della personalità. Una storia d’amore tra un ragazzo e una stella cadente. Milky Way Prince: The Vampire Star, è il primo esperimento videoludico di Lorenzo Redaelli, studente IULM di Comunicazione, Media e Pubblicità prima e del Master IULM in Game Design poi, che il 13 agosto verrà pubblicato dall'editore italiano di videogiochi indipendenti Santa Ragione. Un risultato davvero raro considerando che non succede spesso che un progetto sviluppato in un programma universitario venga pubblicato da un editore e commercializzato a livello internazionale.

Dalle animazioni di Kunihiko Ikuhara alle scenografie di Robert Wilson, dalle atmosfere fumose di Bertolucci all’immaginario musicale di Lana del Rey, fino ai silenzi di Antonioni. Sono tante e diverse le ispirazioni e le references artistiche, letterarie, cinematografiche e musicali che convivono armonicamente in Milky Way Prince, un progetto autentico e ambizioso che fa di Lorenzo uno fra i più promettenti autori indipendenti di giochi narrativi.

Leggi l’intervista!

Milky Way Prince sarà pubblicato tra qualche giorno dall'editore italiano di videogiochi indipendenti Santa Ragione. Davvero uno straordinario risultato considerando che non succede spesso che un progetto sviluppato in un programma universitario venga pubblicato da un editore e commercializzato a livello internazionale. Ancora più straordinario se si pensa che questo è tuo primo esperimento videoludico. Secondo te qual è il punto forte di Milky Way Prince? Come è nata l’idea per questo videogioco e quali sono state le tue ispirazioni?

È davvero incredibile, Per me in primis! Credo che il punto forte di Milky Way Prince, ma anche l’aspetto che mi spaventa di più, sia la sua autenticità. L’intero progetto è ispirato a un evento reale della mia vita. Milky Way Prince è infatti, per me, stato una sorta di diario personale, un modo per superare, esorcizzare, analizzare un momento complesso e difficile. Avevo bisogno di raccontarmi, rileggermi, guardare sotto diversi punti di vista quello che mi era successo e credo che lo strumento videoludico si presti appieno a questo aspetto, il videogioco diventa una macchina capace di raccogliere diverse possibilità parallele e alternative, esplorabili secondo una logica precisa che è quella che l’artista dona al progetto. Per quanto volessi mostrare una porzione di vita privata, rimango comunque una persona riservata, per questo motivo ho deciso di dare alla narrazione un layer metaforico, quello delle stelle e dell’astronomia, una sorta di velo utile anche per trattare con più semplicità un argomento spinoso come quello dei disturbi mentali. Per fare questo mi sono ispirato principalmente al regista d’animazione giapponese Kunihiko Ikuhara, maestro della narrazione simbolista, capace di ridurre al minimo simbolo concetti complicati e, a volte, incomunicabili. Poi ho, ovviamente, cercato di integrare in maniera organica e continua aspetti derivati dalle mie tante passioni, dalle scenografie teatrali essenziali di Robert Wilson alle atmosfere fumose di Bertolucci, dal character design di Masaaki Yuasa alle pose plastiche di Suehiro Maruo, dall’immaginario musicale di Lana del Rey ai silenzi di Antonioni.

Quando e come nasce la tua passione per il mondo del videogame?

In realtà non sono mai stato il tipico gamer, anzi credo di essere anche parecchio scarso come videogiocatore, sono sempre stato più attratto dal cinema, almeno nei miei primi vent’anni. Quello che mi ha sempre affascinato, sin da bambino, però, è stata la capacità narrativa estremamente immersiva e multimediale dei videogiochi. Quando giocavo a Pokemon non combattevo, rimanevo incantato dalla poesia del viaggio e dello scambiare le stesse due righe di dialogo con i vari NPC di quel mondo. Quando avevo 19 anni, tuttavia, rimasi folgorato dalla visual novel giapponese Umineko No Naku Koro Ni - "When the Seagulls Cry", nulla di particolarmente innovativo dal punto di vista tecnico, a dirla tutta un’opera lineare, semplice, un romanzo fantasy/mistery da leggere al computer in cui, però, il testo veniva esaltato e supportato da immagini, animazioni, musiche e suoni. La semplicità tecnica era però compensata da una complessità estrema della trama e degli infiniti livelli di lettura della storia, un puzzle narrativo in cui quello che non poteva essere mostrato veniva completato dalla tua immaginazione. Rimasi davvero estasiato e da lì inizia ad interrogarmi sulle possibilità di questa tecnologia narrativa.

Quanto le competenze acquisite durante il Master ti hanno permesso di raggiungere l'ottimo risultato ottenuto con MIlky Way Prince e quali porte ti si sono aperte una volta terminato questo percorso di studi?

Il Master è stato fondamentale perché mi ha permesso di sezionare e analizzare in maniera microscopica ogni aspetto del medium videoludico. Inoltre, è stato davvero illuminante entrare in contatto con la realtà indie, in cui vive la vera sperimentazione e la novità. È stato, fondamentalmente, un ottimo esercizio per l’elasticità mentale e immaginativa, come spaziare ed eccedere pur rimanendo finalizzati ad un concept che va sempre supportato dagli elementi di design. Spero di non perdere mai questa impostazione e questo ritmo! Finiti gli studi, grazie alla pubblicazione di Milky Way Prince, posso dire di star inseguendo il sogno di affermarmi come autore indipendente. Tra festival e contratti spero di esserci ogni giorno più vicino!

Scendendo nel dettaglio del tuo lavoro, come funziona l’iter di progettazione di un videogioco?

Premetto che credo di essere un caso a parte, dato che mi considero appartenente alla realtà alternativa della produzione. Mi occupo di giochi narrativi, quindi, come per un romanzo, parto dal chiedermi “cosa voglio raccontare” al quale segue poi l’implicazione tecnica del “come lo posso raccontare”, quindi trovare una meccanica che supporti la risposta alla prima domanda. Una volta trovato questo binomio, almeno per me, è tutto in discesa. Passo, quindi, agli aspetti estetici, in senso lato, facendo una ricerca maniacale di references artistiche, letterarie, cinematografiche e musicali che possano vivere serenamente all’interno dell’universo che voglio creare. Fatto questo inizio a fare prototipi sull’editor che si desidera utilizzare. Per me è utile trovare una struttura “atomica” base del gioco, che possa essere ripetuta, e dedicarmi a quella come se fosse il pilot di una serie. Passo circa un terzo del tempo di produzione solo sul primo capitolo, proprio perché quella sarà l’unità di misura di tutto il progetto (e sarà ciò che vedrà il publisher, nonché la mia prima demo).

Hai già altri progetti in cantiere?

Si, sto lavorando ad un gioco nuovo, molto italiano, sui demoni della mia generazione in Italia. Lo percepisco come una graphic novel digitale e interattiva, una “graphic visual novel”. Con questo nuovo progetto spero di portare la mia produzione ad un livello qualitativo migliore, così che sia anche un omaggio più che degno alle tante figure culturali nostrane che mi stanno ispirando.

Un consiglio a chi ha nel cassetto il sogno di realizzare un videogame?

Si, di non immaginarsi un videogioco come un videogioco. C’è così tanto territorio inesplorato! Non tutti i videogiochi devono essere divertenti o d’intrattenimento, non si deve sparare o camminare per forza, così come non tutti i film devono essere commedie o pieni di esplosioni. Quindi, se il desiderio di dedicarsi allo sviluppo di un progetto nasce per esigenze espressive, non fatevi condizionare da quello che è lo standard. È il modo migliore per essere notati! Potete essere noiosi, antipatici, tristi se vi serve. Soprattutto, non fate videogiochi per videogiocatori, solo così il medium acquisterà una dignità pari a quella di un libro o di un film.