e-Sports Summit

Data pubblicazione 06 dicembre 2017 - Data evento
Gli e-sports sono diventati una disciplina olimpica. Scoprite di più su questo fenomeno sempre più importante sul piano culturale, economico e sportivo il 12 dicembre, dalle ore 10.00, in Sala dei 146

L'avreste mai detto che la pratica competitiva dei videogiochi, altrimenti nota come eSports, sarebbe diventata una disciplina olimpica? Ebbene sì, e proprio per discutere di questo fenomeno sempre più importante sul piano culturale, economico e sportivo, martedì 12 dicembre, dalle ore 10.00 alle 13.00, in Sala dei 146, si terrà il primo IULM eSports Summit: una giornata, organizzata e presentata dal Master in Marketing e Comunicazione dello Sport e dal Master of Arts in Game Design, per fare il punto della situazione su un comparto dell’industria videoludica il cui impatto è stato fino a oggi sottovalutato dai mass media a cui prenderanno parte alcuni dei più importanti rappresentanti del settore publishing , broadcasting ed event management nonché accademici che studiano gli eSports. 
 

Il termine eSports indica un tipo di competizione resa possibile dalle tecnologie digitali e, nello specifico, dai videogiochi. Più precisamente, gli sport elettronici consistono in gare multiplayer a cui prendono parte giocatori professionisti. I videogiochi utilizzati per queste sfide sono solitamente riconducibili a sei generi, ivi elencati in ordine di rilevanza: MOBA ( multiplayer online battle arena ), FPS (sparatutto in soggettiva), RTS (giochi strategici in tempo reale), picchiaduro (giochi di combattimento), simulazioni sportive e di corsa. Praticati in modalità agonistica a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, questi giochi sono utilizzati per eventi, campionati e tornei, sia online che in situ. Nell’ultimo decennio, si sono affermate a livello mondiale numerose leghe e competizioni professionistiche come The International, la League of Legends World Championship, la Battle.net World Championship Series, l’Evolution Championship Series (EVO), l’Intel Extreme Masters (IEM) e il FIFA Interactive World Cup (FIWC) . Questi tornei prevedono spesso la ripresa in diretta delle gare e la simultanea trasmissione in streaming attraverso internet (Twitch, YouTube, Facebook) e canali televisivi (via cavo, satellite e, in alcuni casi, etere). I montepremi delle competizioni più prestigiose superano le decine di milioni di dollari. Come si spiega l'ascesa impetuosa di questo fenomeno?


L’evento sarà introdotto dal Prof. Vincenzo Russo e dal Dott. Matteo Bittanti. Il Prof. Mauro Ferraresi coordinerà la tavola rotonda finale.

Tra i principali temi della giornata:

● L’evoluzione del mercato degli eSports nell’ultima decade, con particolare attenzione ai modelli di business e alla catena del valore ad essi associati.

● Presentazione delle aziende leader a livello internazionale nonché delle possibili carriere (giocatore, manager, caster, event manager, game designer , community
manager etc.).

● L’ascesa degli eSports in Italia; il rapporto tra Sports e eSports; il crescente coinvolgimento delle squadre di calcio italiane; prospettive di crescita e trend significativi.

Partecip​anti:

  • Stefano Cozzi, EU Core Publishing Manager, Riot Games
  • Michele Ciccarese,  Head of GroupM 
  • Pier Luigi Parnofiello, Fandango Club
  • Simone Gambardella, PG eSports (Fandango Club)
  • Andrea Valadè, Nielsen​ Sport Leader, Business Development Europe

La conferenza è gratuita e aperta al pubblico e agli studenti della IULM, in particolare agli studenti del Corso di Laurea Triennale in Comunicazione, Media e Pubblicità, Relazioni Pubbliche e Comunicazione d’impresa, Arti, spettacolo ed eventi culturali, nonché agli studenti del Corso di Laurea Magistrale in Marketing, consumi e comunicazione e Televisione, cinema e new media. 

I posti sono limitati. Per registrarsi, cliccate qui.  
Evento in collaborazione con INUNI LIFE.